Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Ismétlések elkerülése, fogom megosztani információkat az elméleti hátteret rajzfilmeket. Háttérrel nem kevésbé fontos ebben a filmben, mint a karakterek maguk. Ezek nagyjából tud mesélni a karakter, a történelem egészét.

A rajzon használja a háttérben aszimmetria, szögek és mélységben. Az első esetben, a háttérben lapos és unalmas (a flash játékok, azt hiszem, nem lenne baj :) A második megvalósításban hosszú távon, a háttérben néz ki, sokkal előnyösebb, van hely, és valószínűleg sokkal kellemesebb lélegezni, és szabadon :)

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Folytatás. Elvileg ugyanaz, mint az első képen: Kerüljük festmény egy síkban van, használja az aszimmetria. Is néz ki a hirtelen alakot a forma könnyen azonosítható a háznál (4).

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Ahhoz, hogy rajzoljon egy jó hátteret a film az első helyen, meg kell tanulni, dolgozni Vista.

A törvény szempontjából, párhuzamos vonalak konvergálnak egy ponton a horizontot. Háromféle kilátások:

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Hogyan lehet megtanulni dolgozni Vista?

Ez segít a könyv és a tanulságok az interneten nagyon sok. Például,

Ha szükséges, ezeket az anyagokat is találtak az orosz.

Példák a használata szempontjából a festészetben hátterű vettem a könyvet Simpsons - «A-Simpson-kézikönyve».

Ez a rajzfilm nem készült flash és a program Toon Boom. De ez nem olyan fontos, mint a háttérkép tökéletesen illusztrálja a fenti. És igen, én fordítás, így nem tökéletes :)

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Bár háttérrel nem olyan fontos ebben a filmben, mint a karakterek maguk, hanem az igazság az, elengedhetetlen - nélkülük a karakterek lepényhal vákuum. Akadályok kulcselemei rajz minden háttérrel The Simpsons. Megjegyezzük, hogy a vonalak egyszerűsített, hogy illeszkedjen a stílus a karakterek is, de még mindig ad az érzés, valós térben. A kilátás nem torzul, és minden elem húzott nem egy rajzfilm stílusban. Az architektúra alapján realisztikus és tárgyakat.

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Figyeljük meg, hogy a részleteket a háttérben mesélj a karaktereket. Notebook laza levelek a hűtőben azt jelzi, hogy Marge és Homer - nagy a szülők, és a magas széken a sarokban egy emlékeztetőt, hogy van egy eseti nyugszik Bart (látszólag ő ül ott, mint a büntetés :) A repedés a falon azt bizonyítja, hogy Homer tölt sok több időt a TV, mint a ház kijavítására.

És míg az összes ilyen dolgok általában kismértékű és nem túl látszanak, de segítenek az illúziót kelteni, hogy a valódi Simpson család, hogy létezik a bolygónkon :)

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Felhívjuk figyelmét, hogy a kilátások a vonal ennek fényében konvergál egy ponton a kép alatt. Ez egy példa az 1-pont perspektivikus (egy-pont szempontból). Nézőként a szempontból elsősorban a tudatunk a szoba közepén. Minden tárgy ebben a szobában alapulnak 1 pontos perspektíva.

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Egy másik példa a 1-pont szempontjából. Építőipari sor perspektívák konvergálnak az ajtótól balra. Figyeljük meg, hogy a padló vonal, egy biliárdasztal, egy bár futás mentén építési és konvergálnak ezen a ponton. Figyeljük meg, hogy a TV-t a fal felé fordult hozzánk, és nem jár a vonalak szempontjából. Használata áramszünetek hozzáteszi reális szám, és minden tárgy a szobában van egy meggyőző alakja, súlya és mélysége.

5. Comic Shop

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Ami a részleteket, hogy háttér ki a versenyt. Világossá teszi, hogy a tervező, aki kihúzta, berohant egy hasonló üzlet naponta kétszer. Környező részek oly meggyőzően, hogy akkor a dohos szag képregények és sült hagymakarikákkal :)

Ez a háttér is érdekes, hogy a kilátások vonalak egy ponton a padlón.

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Háttér szupermarket húzunk egy 2-pont szempontjából. Ha megnézzük ezt a képet, akkor a néző a földre esik. A horizont vonal szintjén a gép rázza. Figyeljük meg, hogy a padló vonal, dobozok folyóiratok, készpénz és így tovább. Az összetartó a horizonton.

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

2-perspektíva lehetővé teszi, hogy a szoba egy bizonyos szög (a szövegben - furcsa). Nem vagyunk a közepén a szobában, mint a példa a nappali, de láthatjuk szinte az összes példány mindkét oldalon.

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

Egy ritka példa a 3-pont szempontjából. Nézzük a helyiség felülről lefelé, mint a vonal a horizonton túl van az ábrán. A 3-pontos tervidőszakok egyfajta madártávlatból. Vezethető vissza, hogy a vízszintes vonalak az osztályteremben ajtót, polcok, Windows, hogy a tetején a szám. Ott van az első pont, ahol a konvergáló vonalak a perspektíva. 2. pont - a hátsó jobb oldalon a fórumon. A harmadik pont túl van az alsó sorban a szám.

Megjegyezzük, hogy a felső osztály ajtó szélesebb, mint alul. Az ötlet az, hogy a függőleges vonalak az ajtó legyen párhuzamos, de annak a ténynek köszönhető, hogy a megfigyelési pont túl nagy, a vonalak menni a jövőben. Minden függőleges vonalak az ábrán lemegy a harmadik pontot.

9. Munkahelyi Homer.

Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek, flash animáció és tervezési

A komplexitás és részleteit a készülék kép csak növeli a képregény ötlet, hogy tényleg működik itt Homer :)